FIVE HUNDRED

Spielregeln

500 oder Fünfhundert ist ein Stichspiel, das in den Vereinigten Staaten entwickelt wurde. Es ist nach wie vor beliebt in Ohio und Pennsylvania, wo es über sechs Generationen hinweg in den Gemeinden gelehrt wurde, sowie in anderen Ländern: Australien, Neuseeland, Kanada (insbesondere Ontario und Quebec) und Shetland. Trotz seines amerikanischen Ursprungs ist 500 das nationale Kartenspiel Australiens.

ZIEL DES SPIELS: Das Ziel des Spiels ist es, als erstes Team 500 Punkte zu erreichen.
MATERIAL: Kartenspiel mit 43 Karten (5 bis 10, Bube, Dame, König, Ass in allen 4 Spielkartenfarben und ein Joker)
ANZAHL SPIELER: 4 Spieler

Spielvorbereitung

Jeder der vier Spieler erhält eine Karte und drei Karten werden verdeckt auf den Tisch gelegt, um das Kitty (auch Witwe, Blind oder Hole Card genannt) zu bilden. 
Die Spieler spielen paarweise, normalerweise einander gegenüber. Traditionell erhält jeder Spieler ein Bündel von drei Karten und eine Karte in der Kasse.
Wie bei Euchre ist die Reihenfolge der Karten in den Nicht-Trump-Farben Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5 von oben nach unten. In der Trumpffarbe ist die höchste Karte der Joker, der in Bezug auf die Trumpfbuben auch als bester Bower bezeichnet wird, gefolgt vom Buben der Trumpffarbe, der als rechter Bower bezeichnet wird, und dem Buben der gleichen Farbe der Trumpffarbe, der als linker Bower bezeichnet wird und als Teil der Trumpffarbe gilt, gefolgt von Ass, König, Dame, 10, 9, 8, 7, 6, 5.

Reizen

Nach dem Geben rufen die Spieler der Reihe nach an und entscheiden, ob sie bieten oder passen wollen. Ein Gebot gibt die Anzahl der Stiche an, von denen der Bieter glaubt, dass er und sein Partner sie machen werden, sowie die Farbe, die in dieser Hand Trumpf sein wird, oder dass es keine Trumpffarbe gibt. Ein Gebot von "sieben Pik" bedeutet zum Beispiel, dass der Spieler sieben oder mehr Stiche mit Pik als Trumpffarbe gewinnen will, während ein Gebot von "sieben kein Trumpf" bedeutet, dass der Spieler sieben oder mehr Stiche ohne Trumpffarbe gewinnen will (in diesem Fall ist die einzige Trumpfkarte der Joker).

Ein Spieler kann sich entscheiden, nicht zu bieten oder zu "passen". Das Bieten erfolgt im Uhrzeigersinn, wobei jeder Spieler passt oder ein höherwertiges Gebot abgibt. Ein Spieler, der gepasst hat, kann in diesem Blatt kein weiteres Gebot abgeben.

Ein Spieler, der ein Gebot abgegeben hat, darf in diesem Blatt nur dann erneut bieten, wenn ein anderer Spieler ein Zwischengebot abgegeben hat.

Die Rangfolge der Farben beim Bieten (von der höchsten zur niedrigsten Farbe, wie in den unten stehenden Punkten angegeben) ist Herz, Karo, Kreuz, Pik. Daher kann zum Beispiel ein Spieler, der 7 Kreuz bietet, von einem nachfolgenden Bieter mit 7 Karo oder 7 Herz überboten werden, aber nicht mit 7 Pik. Ein "Nulltrumpf"-Gebot schlägt jedes gleichfarbige Gebot der gleichen Zahl. Auch Inkles sind in der Regel gleichwertig: Bietet der erste Spieler 6 Herz, kann der nächste Spieler weder Pik noch Kreuz noch Karo einkleben. Ihre einzigen Optionen sind 6 ohne Trumpf, sieben oder mehr (von jeder Farbe, oder ohne Trumpf oder Misère), oder passen. Schließlich passen alle bis auf einen Spieler und das Gebot ist entschieden.

Wenn niemand ein Gebot abgibt, gibt es mehrere Varianten. In der Regel wird das Blatt für tot erklärt, und es wird neu gemischt und neu ausgespielt. Dies kann nur zweimal wiederholt werden, danach geht das Blatt an den nächsten Spieler über. Alternativ dazu kann das Spiel auch so gespielt werden, dass keine Gebote abgegeben werden, d. h. die Runde wird als Nulltrumpf gespielt, und die Wertung beträgt zehn Punkte pro Stich. Andere Varianten sehen vor, dass die Karten an den nächsten Spieler weitergegeben werden (kein erneutes Mischen), oder dass der Geber ein Gebot abgeben muss, wenn kein anderer Spieler ein Gebot abgibt.

Besondere Gebote:

  • Kein Trumpf bedeutet, dass der/die Joker die einzige(n) Trumpfkarte(n) ist/sind (es gibt keine Joker und keine Trumpffarbe, wenn man keinen Trumpf oder "No-ies" spielt).
  • J5 ist eine spezielle Version von Nulltrumpf, bei der ein Bube das Ass als höchste Karte der jeweiligen Farbe ersetzt, so dass die Regeln mit denen eines gleichfarbigen Spiels übereinstimmen. Der Joker bleibt die einzige Trumpfkarte, und die normalen vereinbarten Regeln für seine Verwendung gelten weiterhin. In einem J5-Spiel gibt es keinen niedrigeren Turm (z. B. gilt der Karo-Bube nicht als Herz und so weiter). Andere Karten folgen ihrer typischen Hierarchie.
  • Ein Misère-Gebot bedeutet, dass der bietende Spieler versucht, keinen Stich zu machen. Wenn er mit einem Partner spielt, legt dieser seine Karten ab und nimmt nicht an der Runde teil. Misère ist das französische Wort für "extreme Armut". Es kann zu jeder Zeit geboten werden.
  • Offenes Misère ist dasselbe wie Misère, außer dass der Spieler, der dieses Gebot abgibt, seinen Gegnern nach dem ersten Stich alle seine Karten aufdecken muss. Es wird auch Lay Down Misère genannt und kann jederzeit abgegeben werden.
  • Blind Misère ist dasselbe wie misère, außer dass das Gebot abgegeben werden muss, bevor der Spieler seine Karten sieht.
  • Patastrophe ist ein offenes Misère, bei dem beide Partner des bietetenden Teams spielen, wobei beide rufenden Partner ihre Hand offen spielen (nach dem ersten Stich). Patastrophe ist 1000 Punkte wert.
  • Hi/Lo oder 5 und 5 bieten bedeutet, dass ein Spieler beabsichtigt, 5 Stiche zu gewinnen und 5 Stiche in der Hand zu verlieren. Das Spiel ist in der Regel 350 Punkte wert und überbietet daher ein Gebot von 9 Pik oder 9 Kreuz, aber nicht ein Gebot von 9 Karo oder 9 Herz. Der Spielablauf ähnelt dem eines No-Trump-Spiels, da der Joker die einzige Trumpfkarte ist und nur dann eingesetzt werden darf, wenn der Spieler die Farbe nicht anders bedienen kann. Wenn ein Hi/Lo-Call gemacht wird, legt der Partner des Bieters seine Karten ab und nimmt nicht an der Runde teil. Dies wird in Australien auch Even Stevens genannt.
  • Ralphing liegt vor, wenn eine Person, die ein Gebot abgibt, mit mehr als 3 Stichen überstochen wird (d. h. eine Person gewinnt das Gebot mit 9 Herz, nimmt aber nur 6 Stiche, oder sie bietet Nullo und nimmt 3 oder mehr Stiche). Wenn eine Person Ralphed ist, darf sie in der nächsten Runde nicht mehr bieten. Der Name stammt von einer Person, die immer wieder überbietet und jedes Mal fürchterlich verliert. Die Regel wurde eingeführt, damit andere Gebote gewinnen können.

Spielverlauf

Bei diesem Spiel geht es um Stiche. Der Spieler, der das Bieten gewonnen hat, beginnt mit der Führung. In einigen Varianten führt der Spieler zur Linken des Gebers zuerst, unabhängig davon, wer das Gebot gewonnen hat. Die Spieler müssen der Farbe folgen, wenn sie es können (dazu gehört auch der linke Bower oder jede andere Karte, die als Trumpf gilt, wenn Trumpf geführt wird). Wenn ein Spieler keine Karten der geführten Farbe mehr hat, kann er eine beliebige Karte aus seiner Hand spielen. Nachdem alle vier Spieler eine Karte gespielt haben, gewinnt der höchste Trumpf den Stich. Wird kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der führenden Farbe den Stich. Der Gewinner des Stichs führt beim nächsten Stich. Sobald alle zehn Stiche gespielt wurden, wird das Blatt gewertet. Der Spieler links vom vorherigen Geber gibt die Karten für die nächste Runde aus, so dass die Karten im Uhrzeigersinn ausgegeben werden.

Doppelnullo kann von einem Partner gerufen werden, auch wenn der andere Partner passt. In diesem Fall zieht der Spieler, der nullo ruft, seinen Partner ein und beide müssen spielen und dürfen keinen Stich machen. Die Person, die Doppelnullo ruft, nimmt das Kätzchen auf und gibt ihrem Partner die fünf Karten, die er/sie ablegen möchte. Der Partner muss dann diese fünf Karten nehmen und diejenigen auswählen, die er/sie behalten möchte, und den Rest ablegen.

Punktevergabe

Spielende

Das Ziel ist, dass das Team, das den Zuschlag erhält, mindestens so viele Stiche macht, wie es geboten hat. Wenn das höchste Gebot 8 Herz ist, dann gewinnt das Team das Blatt, wenn es 8, 9 oder alle 10 Stiche macht und die Punkte gemäß der unten stehenden Tabelle erhält. In den ursprünglichen Regeln gibt es keine Boni für Überstiche (Stiche über die gebotene Anzahl hinaus). Wenn sie ihr Gebot nicht erreichen, wird die gleiche Anzahl von Punkten von ihrer Punktzahl abgezogen. Unabhängig davon, ob das Team, das den Zuschlag erhält, sein Gebot erreicht oder nicht, erhält das gegnerische Team 10 Punkte für jeden Stich, den es macht. Ein Team gewinnt das Spiel, wenn es mindestens 500 Punkte erzielt. Erzielen zwei Teams in der gleichen Runde 500 oder mehr Punkte, wobei das eine Team sein vertragliches Gebot erhält und das andere Team einige Stiche macht, gewinnt nur das Team, das das Gebot erhält, das Spiel. Ein Team, dessen Punktestand auf -500 Punkte oder darunter sinkt (als "Rückschlag 500 Punkte" bezeichnet), verliert das Spiel. Dies wird auch als "out the back door" oder "out backwards" bezeichnet.

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