JASS

Spielregeln

Das Spiel Jass ist in seiner Heimat Schweiz sowie im übrigen alemannisch-deutschsprachigen Raum Europas, im italienischen Südtirol und in einigen Orten in Wisconsin und Ohio, USA, beliebt.

Die häufigste Variante des Jass ist Schieber (in Vorarlberg auch Krüzjass genannt). Es wird oft als das nationale Kartenspiel der Schweiz bezeichnet.

ZIEL DES SPIELS: Das Ziel des Spiels ist es, als Erster 157 Punkte zu erreichen.
MATERIAL: Kartenspiel mit 36 Karten (6 bis 10, Bube, Dame, König, Ass in allen 4 Spielkartenfarben)
ANZAHL SPIELER: 4 Spieler

Spielvorbereitung

Für jede Art von Jassspiel werden 3 × 3 Karten ausgeteilt, d.h. jeder Spieler erhält 9 Karten.

Der Gesamtwert aller Zähler im Stapel beträgt 152 für Differenzler, Schieber und Coiffeur. Wer den letzten Stich macht, erhält zusätzlich 5 Punkte, d.h. es gibt insgesamt 157 Punkte zu gewinnen.

Rangfolge und Kartenwerte:
Trumpf: Die Farbe, die als Trumpf deklariert wird, schlägt die Karten aller Ränge in den Nebenfarben. Die Rangfolge innerhalb der Trumpffarbe sowie die Punktwerte sind in der nebenstehenden Tabelle aufgeführt. Eine Karte mit einem höheren Rang schlägt eine Karte mit einem niedrigeren Rang.

  • Bube = 20 Punkte
  • Neun = 14 Punkte
  • Ass = 11 Punkte
  • König = 4 Punkte
  • Dame = 3 Punkte
  • 10 = 10 Punkte
  • 8,7,6 = 0 Punkte

Nebenfarben: Die untenstehende Tabelle zeigt die Rangfolge innerhalb der Nebenfarben sowie die Punktwerte. Eine Karte mit höherem Rang schlägt eine Karte mit niedrigerem Rang.

  • Ass = 11 Punkte
  • König = 4 Punkte
  • Dame = 3 Punkte
  • Bube = 2 Punkte
  • 10 = 10 Punkte
  • 9,8,7,6 = 0 Punkte

Von oben nach unten und von unten nach oben:
Bei Tops-Down und Bottoms-Up gibt es keine Trumpfkarten. Die nebenstehende Tabelle zeigt sowohl die Rangfolge als auch die Punktwerte. Bei Tops-Down ist Ass am höchsten. Bei Bottom-Up ist die Sechs am höchsten. Sowohl bei Tops-Down als auch bei Bottoms-Up schlägt eine Karte mit höherem Rang eine Karte mit niedrigerem Rang.

Tops-Down:

  • Ass = 11 Punkte
  • König = 4 Punkte
  • Dame = 3 Punkte
  • Bube = 2 Punkte
  • 10 = 10 Punkte
  • 8 = 8 Punkte
  • 9,7,6 = 0 Punkte

Bottoms-up:

  • 6 = 11 Punkte
  • König = 4 Punkte
  • Dame = 3 Punkte
  • Bube = 2 Punkte
  • 10 = 10 Punkte
  • 9,7,Ass = 0 Punkte
  • 8 = 8 Punkte

Differenzler Jass

Zu Beginn jeder Runde muss jeder Spieler die Anzahl der Punkte vorhersagen, die er in dieser Runde erreichen wird. Die Erklärungen sind "verdeckt". Die Spieler kennen nur ihre eigenen Voraussagen. Die Trumpffarbe wird nach dem Zufallsprinzip ausgewählt.

Die Differenz zwischen der vorausgesagten und der tatsächlich erreichten Punktzahl wird in Differenzpunkte umgewandelt. Die Differenzpunkte aus allen Runden eines Spiels werden für jeden Spieler addiert. Sieger ist der Spieler mit der geringsten Anzahl an Differenzpunkten über alle Runden eines Matches.

Die Regeln: Im Differenzler Jass gibt es klare Regeln, wann eine bestimmte Farbe gespielt werden darf. Die Spieler sind verpflichtet, der Farbe zu folgen. Das bedeutet, dass jeder, der eine Karte der geführten Farbe hält, diese Farbe spielen muss (mit Ausnahme des Trumpfs Bube/Trumpf unten).

  1. Ein Spieler, der keine Karte der geführten Farbe besitzt, darf eine beliebige Karte ausspielen (das Ausspielen eines niedrigeren Trumpfes ist unter diesen Umständen erlaubt).
  2. Ein Trumpf kann jederzeit gespielt werden, anstatt der Farbe zu folgen.
  3. Wird ein Trumpf ausgespielt, müssen die anderen Spieler ebenfalls Trümpfe ausspielen. Wer den Trumpf Bube/Trumpf unten und keine andere Trumpfkarte hält, darf anstelle des Trumpfes Bube/Trumpf unten eine beliebige andere Karte ausspielen.

Schieber Jass

Schieber ist ein Partnerschafts-Jassspiel, bei dem sich zwei Spieler gegenübersitzen und ein Team bilden. Die Punkte der beiden Teammitglieder werden zusammengezählt. Das Ziel von Schieber ist es, eine bestimmte Punktzahl (1000 oder 2500 Punkte) vor dem gegnerischen Team zu erreichen.

Sobald die Karten ausgeteilt wurden, muss der Vorhandspieler (der Spieler rechts vom Geber) entweder die Trumpffarbe wählen oder passen. Wenn er passt, muss sein Partner die Trumpffarbe bestimmen. In jeder Runde kann eine der vier Trumpffarben, von oben nach unten oder von unten nach oben, gewählt werden. Eine Runde beginnt, sobald die Vorhand die erste Karte ausspielt.

Ein Spiel ist automatisch beendet, wenn ein Team die Zielpunktzahl erreicht hat. Die entscheidende Regel heisst auf Schweizerdeutsch Stöck, Wys, Stich oder Heiraten, Schmelzen, Stiche. Diese Regel kommt zur Anwendung, wenn beide Teams im ersten Stich des letzten Spiels gleichzeitig die Zielpunktzahl erreichen, und bestimmt, in welcher Reihenfolge die Punkte gezählt werden.

Regeln: Im Differenzler Jass gibt es klare Regeln, wann eine bestimmte Farbe gespielt werden darf.

  1. Jeder, der eine Karte der geführten Farbe hält, muss diese Farbe spielen (mit Ausnahme von Trumpf Bube/Trumpf Unter).
  2. Ein Spieler, der keine Karte der geführten Farbe besitzt, kann eine beliebige Karte spielen (ein Spieler kann nur dann einen niedrigeren Trumpf spielen, wenn er nur noch Trümpfe auf der Hand hat).
  3. Ein Trumpf kann jederzeit gespielt werden, anstatt der Farbe zu folgen.
  4. Wenn ein Trumpf ausgespielt wird, müssen die anderen Spieler Trümpfe ausspielen, wenn sie welche haben. Wer den Trumpf Bube/Trumpf Unter und keine andere Trumpfkarte auf der Hand hat, darf anstelle des Trumpfes Bube/Trumpf Unter eine beliebige andere Karte ausspielen.

Variationen:
Wenn die Zielpunktzahl auf 2500 festgelegt ist, wird Schieber mit Multiplikatoren gespielt. Das bedeutet, dass beim Spiel mit Rosen/Herzen oder Eicheln/Diamanten als Trumpf die Punkte einmal zählen. Werden Schilde/Pik oder Glocken/Keulen gewählt, zählen alle Punkte doppelt. Wird Tops-Down oder Bottoms-Up gewählt, zählen alle Punkte dreifach. Wenn die Zielpunktzahl jedoch auf 1000 festgelegt ist, zählen alle Punkte immer einmal.

Verschmelzungen, Eheschließungen und Übereinstimmungen:
Für Verschmelzungen, Eheschließungen und Übereinstimmungen werden zusätzliche Punkte vergeben (eventuelle Multiplikatoren gelten auch hier).

Mischpunkte gibt es für eine Folge von drei oder mehr Karten der gleichen Farbe oder für vier gleiche Karten. Eine Heirat ist eine Kombination aus König und Ober (Dame) in der Trumpffarbe. Sie ist 20 Punkte wert.

Wenn die erste Karte ausgespielt wird, muss jeder Spieler entscheiden, ob er eine Verschmelzung deklarieren möchte. Nur der Inhaber der besten Verschmelzung darf dafür punkten. Das Team mit der höchsten Einzelverschmelzung erhält die Punkte für die kombinierten Verschmelzungen dieses Teams. Bei gleich hohen Verschmelzungen entscheidet die Anzahl der Karten. Ist auch die Kartenzahl gleich, gewinnt der Inhaber der Trumpfmasche, sonst die Vorhand. Partner-Melds sind ebenfalls erlaubt.

Coiffeur Jass

Coiffeur ist auch ein Partnerschafts-Jassspiel, bei dem sich zwei Spieler gegenübersitzen und ein Team bilden. Das Ziel von Coiffeur ist es, alle Trumpfoptionen einmal auszuspielen und so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Es zählen nur die Punkte des anzeigenden Teams. Das Team, das am Ende aller Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

Jedem Trumpf wird ein Multiplikator zugewiesen. Am Ende jeder Runde wird die erreichte Punktzahl entsprechend multipliziert. Dies erfordert eine vorausschauende Planung bei der Wahl des Trumpfes. Bei Coiffeur mit 8 Runden muss jedes Team jede Trumpffarbe, von oben nach unten, von unten nach oben und zwei Joker (freie Wahl der Trumpffarbe) einmal spielen. Bei Coiffeur mit 10 Runden wird zusätzlich eine Runde Slalom und eine Runde Guschti 5/4 gespielt.

Beim Slalom werden die Stiche abwechselnd von oben nach unten und von unten nach oben gespielt. Bei Slalom tops-down wird der erste Stich immer tops-down gespielt. Bei Slalom von unten nach oben wird der erste Stich immer von unten nach oben gespielt. Bei Guschti Tops-Down werden die ersten fünf Stiche von oben nach unten gespielt, gefolgt von vier Stichen von unten nach oben, und bei Guschti Bottoms-Up werden die ersten fünf Stiche von unten nach oben gespielt, gefolgt von vier Stichen von oben nach unten.

Anders als bei Schieber gibt ein Spieler nicht an seinen Partner ab, sondern an den Spieler, der gegen den Uhrzeigersinn neben ihm sitzt. Wenn alle Spieler passen, wird der erste Spieler erneut aufgefordert, Trümpfe zu deklarieren. Er kann nicht mehr passen und muss Trumpf wählen. Der Spieler, der die Trumpfoption angibt, spielt die erste Karte aus. Bei Coiffeur gibt es keine Verschmelzungen.

Die Regeln: In Coiffeur gibt es klare Regeln, wann eine bestimmte Farbe gespielt werden darf.

  1. Jeder, der eine Karte der geführten Farbe hält, muss diese Farbe spielen (mit Ausnahme von Trumpf Bube/Trumpf Unter).
  2. Ein Spieler, der keine Karte der geführten Farbe besitzt, darf eine beliebige Karte ausspielen (einen niedrigeren Trumpf kann ein Spieler nur ausspielen, wenn er nur noch Trümpfe auf der Hand hat).
  3. Ein Trumpf kann jederzeit gespielt werden, anstatt der Farbe zu folgen.
  4. Wenn ein Trumpf ausgespielt wird, müssen die anderen Spieler Trümpfe ausspielen, wenn sie welche haben. Wer den Trumpf Bube/Trumpf Unter und keine andere Trumpfkarte auf der Hand hat, darf anstelle des Trumpfes Bube/Trumpf Unter eine beliebige andere Karte ausspielen.

 

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