KOUT BO SETAH

Spielregeln

Kout Bo ist ein traditionelles Kartenspiel aus Kuwait, das überall in der Golfregion gespielt wird. Es ähnelt dem Pokerspiel und wird auch Middle East Poker genannt.

ZIEL DES SPIELS: Das Ziel des Spiels ist es, die Anzahl der Stiche zu gewinnen, die Sie vorher geboten haben.

MATERIAL: Kartenspiel mit 54 Karten (2 bis 10, Bube, Dame, König, Ass in allen 4 Spielkartenfarben und 2 Joker)

ANZAHL SPIELER: 6 Spieler

Spielvorbereitung

Kout Bo ist für sechs Spieler ausgelegt, die in zwei Partnerschaften mit je drei Spielern spielen. Das Spiel wird mit einem Standardkartenspiel mit 52 Karten und zwei Jokern gespielt. Die beiden Joker sollten untereinander unterscheidbar sein, da die Joker auch eine relative Wertigkeit haben. Die meisten Kartendecks sind mit zwei Jokern verpackt, einem farbigen (oder roten) und einem nicht farbigen (schwarz-weiß). Wenn sie nicht so gut zu unterscheiden sind, sollten die Joker so gekennzeichnet werden, dass einer der höhere und der andere der niedrigere Joker ist. Die Rangfolge der Karten, die im Spiel Kout Bo verwendet werden, ist wie folgt (vom höchsten zum niedrigsten Wert): Farbjoker, schwarzer und weißer Joker, Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Die einzige Ausnahme von dieser Regel besteht darin, dass das Ass der bestimmten Trumpffarbe während einer Runde als zweithöchste Karte im Deck gilt und jede andere Karte im Deck außer dem vollen Joker schlägt.

Die Auswahl der Partnerschaften kann, sofern sie nicht bereits vorher festgelegt wurde, auf verschiedene Weise erfolgen, wobei das Ziehen der hohen Karten am häufigsten verwendet wird. Sobald die Partnerschaften feststehen, sollten die Spieler so am Tisch sitzen, dass ein Mitglied des gegnerischen Teams auf beiden Seiten sitzt (rechts und links von ihm). Eine weitere Auslosung der hohen Karten kann auch dazu verwendet werden, den ersten Geber für das Spiel zu bestimmen. Nach jeder Runde rotiert die Rolle des Kartengebers entgegen dem Uhrzeigersinn um den Tisch.

Sobald der Geber feststeht, sollte dieser Spieler das Deck gründlich mischen und es dem Spieler zu seiner Linken zum Abheben anbieten. Danach beginnt er, die Karten gegen den Uhrzeigersinn am Tisch zu verteilen, beginnend mit dem Spieler zu seiner Rechten. Er verteilt die Karten verdeckt, eine nach der anderen, um den Tisch herum, bis jeder Spieler insgesamt neun Karten hat, die die Hände bilden.

Reizen

Nachdem die Karten ausgeteilt worden sind, nimmt jeder Spieler sein Blatt auf und es wird eine Bietrunde eingeleitet. Der Spieler unmittelbar rechts vom aktuellen Geber hat die erste Gelegenheit zu bieten, wobei die Gebote gegen den Uhrzeigersinn um den Tisch herum abgegeben werden. Das niedrigste zulässige Gebot ist fünf (Bab genannt) und das höchste neun (Bawan). Das Gebot eines Spielers ist die Anzahl der Stiche, die sein Team während des Spiels zu gewinnen versucht. Ein Spieler muss nie bieten und kann auch passen, anstatt zu bieten. Jeder Spieler hat genau einmal die Möglichkeit zu bieten. Um als gültiges Gebot zu gelten, muss das Gebot eines Spielers höher sein als jedes zuvor abgegebene Gebot für dieses Blatt.

Wenn die ersten fünf Spieler alle passen, muss der letzte Spieler (der Geber) ein Gebot von mindestens fünf abgeben. Wenn dieses letzte erforderliche Gebot mindestens fünf beträgt, wird es Malzom genannt.

Der Spieler, der das höchste Gebot während des Spiels abgibt, wird als Maker bezeichnet und gibt eine der vier Farben (Pik, Herz, Kreuz oder Karo) an, die als Trumpf für das Spiel verwendet werden soll (die sogenannte Hokm-Farbe).

Spielverlauf

Nachdem er die Trumpffarbe angesagt hat, spielt er eine beliebige Karte aus seiner Hand aus, um den ersten Stich zu machen.  Der Höchstbietende und sein Team werden als Hokm-Team bezeichnet.

Das Spiel, das Bieten und das Austeilen erfolgen bei Kout Bo gegen den Uhrzeigersinn. Nach dem Anspiel fügt jeder andere Spieler entgegen dem Uhrzeigersinn eine Karte aus seiner Hand zum selben Stich hinzu. Wenn ein Spieler eine Karte der ursprünglich zum Stich geführten Farbe hat, muss er sie ausspielen. Hat er jedoch keine solche Karte, kann er eine beliebige Karte aus seiner Hand spielen, auch eine Karte der Trumpffarbe. Obwohl es bestimmte Einschränkungen für das Ausspielen eines Jokers gibt, der zu einem Stich führt, gibt es normalerweise keine derartigen Einschränkungen für das Ausspielen eines Jokers zu einem bereits bestehenden Stich, so dass ein Spieler, der den Joker hat, diese Karte zu einem beliebigen bereits bestehenden Stich ausspielen kann, wenn er dies wünscht, und zwar in seinem üblichen Zug.

Joker dürfen in der Regel nicht zu einem Stich gespielt werden, es sei denn, es liegt einer der folgenden besonderen Umstände vor:

Der Anführer dieser Karte gehört zu einem Team, das bei diesem Blatt acht oder neun geboten hat, und das Gebot war das höchste Gebot für dieses Blatt. Wenn das Höchstgebot seines Teams eine Acht war, kann er mit dem Farbjoker führen, und wenn das Höchstgebot seines Teams eine Neun war, kann er mit einem der beiden Joker führen.

Wenn in dieser Runde das Ass, der König, die Dame und der Bube des Trumpfes bereits von diesem oder einem anderen Spieler gespielt wurden.

Wird ein Joker auf diese Weise zu einem Stich geführt, gilt er als Trumpf und alle anderen Spieler müssen eine Karte der Trumpffarbe spielen, wenn sie dazu in der Lage sind. Wird jedoch ein Joker ausgespielt und die Bedingungen für das Ausspielen sind nicht erfüllt, kann der Joker das Blatt nicht gewinnen, und der nächste Spieler kann eine beliebige Karte aus seiner Hand ausspielen. Die Farbe dieser zweiten Karte, die zu diesem Stich gespielt wird, bestimmt die Farbe, in der dieser Stich gespielt werden muss.

Sobald jeder Spieler eine Karte für den Stich gespielt hat, wird diese geprüft, um den Gewinner des Stichs zu ermitteln. Die höchste Karte in der Trumpffarbe (einschließlich der Joker), die zum Stich gespielt wird, gewinnt diesen Stich. Enthält der Stich keine Karten der Trumpffarbe, wird der Stich von der höchsten Karte der Farbe gewonnen, die ursprünglich zu diesem Stich gespielt wurde. Der Gewinner eines jeden Stichs spielt die erste Karte für den nächsten Stich aus.

Punktevergabe

Nachdem alle neun Stiche gespielt und gewonnen wurden, prüft das Hokm-Team, ob es mindestens die gebotene Anzahl von Stichen gewinnen konnte. Die folgende Tabelle zeigt die Anzahl der Punkte, die das Team gewinnt, wenn es mindestens so viele Stiche wie geboten gewinnt, und die Anzahl der Punkte, die es verliert, wenn es nicht mindestens so viele Stiche wie geboten gewinnt:

  Gebot Punkte, die das Team gewinnt, wenn das Gebot erfüllt wurde Punkte, die das gegnerische Team erhält, wenn das Gebot nicht erfüllt wurde
Malzolm  (5)  5 5
Bab  (5)    5      10
Sechs     6 12
Sieben    14
Acht      16
Bawan (9)  36  18

Spielende

Das Spiel wird unter einer von drei Bedingungen gewonnen:

  1. Wenn ein Team in der ersten Runde ein Bawan-Gebot abgibt, wird dieses Team automatisch zum Gewinner des Spiels erklärt.
  2. Ein Team erreicht eine Gesamtpunktzahl von 51 oder mehr und das andere Team hat noch eine Gesamtpunktzahl von 0, dann wird das Team, das die meisten Punkte erzielt hat, zum Sieger erklärt.
  3. Erreicht eine Mannschaft eine Gesamtpunktzahl von 101 oder mehr Punkten, so wird diese Mannschaft zum Sieger des Spiels erklärt.

 

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