KLEURENWIEZEN

Spielregeln

Kleurenwiezen ist vor allem in Belgien bekannt, wird aber auch in anderen Ländern gespielt. Das Spiel ist eine belgische Version von Whist.

ZIEL DES SPIELS: Ziel des Spiels ist es, die zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Schlägen zu erreichen.
MATERIAL: Kartenspiel mit 52 Karten (2 bis 10, Bube, Dame, König, Ass in allen 4 Spielkartenfarben)
ANZAHL SPIELER: 4 Spieler

Spielvorbereitung

Mischen der Karten

  • Bei jedem weiteren Deal werden alle Karten vom Stapel genommen, mindestens einmal gemischt und wieder weggenommen.
  • Der nächste Geber mischt die Karten und erlaubt dem vorherigen Geber, die Karten abzulegen.
  • Der Spieler links vom Schreiber beginnt mit dem Austeilen, so dass der Schreiber die vierte Spalte vor sich hat.
  • Der Standard ist 4-5-4, aber 4-4-5 ist nicht strafbar. 6-7 ist nicht erlaubt. Keine Strafe, aber derselbe Händler handelt wieder.
  • Wichtig! Die letzte Karte wird bei Farbwetten NIE aufgedeckt !!!

Reizen

Wenn ein Spieler das Wort erhält, kann er :

  • Warten Sie, wenn er als Erster spricht. Danach kann er nur noch mitmachen oder passen; danach kann er nichts mehr tun
  • Entweder Sie schlagen eine Farbe vor. Die Reihenfolge der Farben von oben nach unten ist Herz, Karo, Kreuz, Pik.
  • Entweder Sie schließen sich jemandem an, der eine Klage vorgeschlagen hat und noch nicht gebunden ist
  • Schlagen Sie ein besonderes Spiel vor.
  • Beides geht. Danach kann er nichts mehr tun.
  • Um eine Farbe vorzuschlagen, muss ein anderer Spieler, der noch nicht gesprochen hat, der gewartet hat oder der eine niedrigere Farbe vorgeschlagen hat, noch mitgehen können. Außerdem darf kein Elend vorgeschlagen worden sein.
  • Ein Spieler, der eine niedrigere Farbe vorgeschlagen hat, darf trotzdem eine höhere Farbe wählen, nicht umgekehrt

Um an einer Farbe teilzunehmen, muss der 2. Spieler mindestens eine Karte dieser Farbe haben. Nur der 2. Spieler kann noch für beide höher bieten oder passen. Wenn klar ist, dass kein Spieler mitgehen wird, oder wenn minderwertiges Elend vorgeschlagen wurde, kann ein Spieler, der eine Farbe vorgeschlagen hat, sofort solo bieten, wenn er wieder zu Wort kommt.
Wenn ein Spieler, der eine Farbe vorgeschlagen hat, wieder das Wort erhält, kann er auch alleine gehen oder seine Farbe behalten (sofern noch jemand mit ihm gehen kann).
Ein Spieler, mit dem sich jemand zusammengetan hat, kann nichts mehr sagen, solange dieser Partner mitspielt.
Derjenige, der eine Farbe ausspielt, kann nur die Anzahl der Stiche bieten oder passen.
Abondance, Moll- und Dur-Soloslim müssen in der ersten Bietrunde, nach der Pastellrunde, vorgeschlagen werden.
Ein Spieler, der seine Farbe behält, kann nicht mehr mitbieten und kann nur hoffen, dass jemand in seiner Farbe mitmacht. Andernfalls muss er passen.
In der gleichen Bietrunde kann ein Spieler ein weiteres Solo in einer anderen Farbe vorschlagen.
Ein Spieler, der zuerst in einer Farbe gefragt hat, aber nicht erwartet, dass sich ein anderer Spieler anschließt, oder wenn ein minderwertiges Elend geboten wurde, kann sofort ein Solo in einer beliebigen Farbe vorschlagen.
Die Stiche, die man mehr als das Gebot bei Abundanz erzielt, bringen keine Extrapunkte. Das Gleiche gilt für Tricks mit mehr als 8 im Solo.
Kleines Elend, großes Elend, großes Elend auf dem Tisch kann von mehreren Spielern gespielt werden. Anschließend spielt jeder sein Spiel getrennt. Ein Mix aus mehreren der oben genannten Vorschläge kann nicht gespielt werden.
Die Jury muss für jedes Spiel ab dem Großen Elend auf dem Tisch angerufen werden. Wenn die Jury das Spiel ablehnt, muss der Spieler passen.

Spielverlauf

Das Bieten beginnt, nachdem jeder zuerst "PAS TROEL" gerufen hat. 4 Asse # troela !
Nach dem Aufruf des Pastroels durch jeden Spieler sagt jeder Spieler, der dem Geber folgt, in Stichworten, was er zu tun gedenkt. Er kann nach einer Farbe fragen, in einer Farbe mitmachen oder ein besonderes Spiel vorschlagen. Der 1. Spieler nach dem Geber darf "warten" und erst danach in einer Farbe mitspielen.
Abondance, kleine und große Soloslim müssen in der 1. Runde nach Pastroel angemeldet werden!
Wenn in der Pastroel-Runde jemand "Troel" ruft, rufen die anderen "pass big misery", es sei denn, jemand will big misery oder abondance 10,11, big misery auf dem Tisch, small oder big soloslim spielen. Dieser Spieler muss dies nun auch bekannt geben.

Die Varianten
Gemeinsam: Gemeinsam holen sie die angekündigte Anzahl von Stichen, von 8 bis 13. Die gewählte Farbe ist Trumpf.
Solo: Bei diesem Gebot muss man die angebotene Anzahl von Stichen, die zwischen 6 und 8 variieren kann, im Alleingang gewinnen. Die gewählte Farbe ist Trumpf.
Abondance: ein Gebot von 9 bis 11 Stichen, das allein in der gewählten Farbe abgegeben wird. Der Abondance muss sofort in der ersten Bietrunde (d.h. nach der "Pas troel"-Runde) bekannt gegeben werden. Die gewählte Farbe ist Trumpf, und der Spieler muss als erster herauskommen. Wenn mehrere Spieler gleichzeitig Abondanz spielen wollen, wird derjenige bevorzugt, der in einer höheren Farbe Abondanz spielt. Die anderen Spieler können natürlich einen höheren Betrag bieten. Schließlich hat eine höhere Abundanz Vorrang vor einer niedrigeren. Wenn beide Spieler auf die gleiche Anzahl von Stichen bieten, hat der Spieler, der die höchste Farbe geboten hat, das Recht zu spielen. Abondance 10, 11 hat Vorrang vor großem Elend.
Minor Misery: Ein Gebot für keine Stiche. Bevor die erste Karte gespielt wird, legt jeder Spieler 1 Karte ab, ohne dass die anderen Spieler sie sehen können. Es gibt keinen Trumpf.
Piccolo: Ein Gebot, um 1 Stich zu gewinnen, nicht mehr und nicht weniger. Das Spiel kann von mehreren Spielern gleichzeitig gespielt werden. Ohne einen Trumpf.
Trumpf: Wenn ein Spieler 3 Asse hat, ruft er Trumpf. Der Spieler, der das 4. Ass hält, wird sein Partner. Derjenige, der das 4. Ass hat, darf den Trumpf wählen und muss herauskommen, aber nicht unbedingt mit dem vierten Ass. Allerdings muss er den Trumpf nennen, bevor er die 1. Karte ausspielt. Es müssen 9 Stiche erzielt werden. 4 Asse sind kein Trumpf. ACHTUNG : nach dem Aufrufen von Trumpf müssen alle Spieler noch die Möglichkeit haben, ein höheres Spiel zu bieten oder zu passen (Dur-Misere, Abundanz 10-11, Dur-Misere auf dem Tisch, Moll-Soloslim oder Dur-Soloslim), bevor sich der Partner mit dem 2.Trumpf gemeldet hat ! Alle Spieler müssen zuerst "Pass Major Misery" sagen, bevor sich der Spieler mit dem 4. Ass melden darf.
Great Misery: Ein Gebot, keine Stiche zu gewinnen. Es werden keine Karten abgeworfen. Es gibt keinen Trumpf.
Großes Elend auf dem Tisch: Ein Gebot, keinen Stich zu machen. Nach dem Ausspielen der ersten Karte des 2. Stichs muss der Spieler, der diese "offene Misere" spielt, seine Karten offen auf den Tisch legen. Natürlich ist es nicht erlaubt, auf die Karten zu zeigen oder mit ihnen zu sprechen. Es gibt keinen Trumpf. Jury auf Abruf.
Kleiner Soloslim: Ein Gebot, nur 12 Stiche zu machen. Vielleicht gibt es Trump, vielleicht auch nicht. Kein Bieten in Farben. Der Spieler, der in diesem Spiel zuerst bietet, darf spielen. Dieser Spieler kommt zuerst heraus. Jury auf Abruf.
Soloslim: Ein Versuch, alle Tricks alleine zu machen. Mit oder ohne Trumpf. Kein Gebot in Farben. Der Spieler, der in diesem Spiel zuerst bietet, darf spielen. Der Spieler kommt zuerst heraus. Jury auf Abruf.

Punktevergabe

Rangfolge (von groß bis klein)
Big soloslim zusammen 12
Kleine Soloslim (12) Piccoloflöte
Elend auf dem Tisch kleines Elend
Abondance 11 zusammen 11
Abondance 10 solo 7
Großes Elend zusammen 10
Troel (9) solo 6
Zusammen 13 zusammen 9
Abondance 9 zusammen 8
Solo 8 

Spielende

Die Summe der Einzelergebnisse eines Spiels ist nicht unbedingt gleich Null. Wird das Spiel gewonnen, werden nur dem/den Gewinner(n) Punkte gutgeschrieben, während den Gegnern nichts abgezogen wird. Wird das Spiel verloren, werden dem/den Verlierer(n) Punkte abgezogen und den Gegnern Punkte gutgeschrieben. Bitte beachten Sie die Punktetabelle.

 

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